Коротко: у текста нет анатомии, поэтому всё внимание можно отдать таймингу и плавности — главному в анимации. Персонаж добавляет ещё и правдоподобность движения, и начинать сразу с него вдвое сложнее. В программе курса анимация текста — десятая тема, разбор персонажа — тринадцатая, и между ними лежит векторная графика, без которой героя не из чего собрать.
Порядок кажется странным: ребёнок записывался не ради надписей. Но он не случаен, и причина в том, из чего вообще состоит анимация.
Из чего состоит любое движение
Анимация — это две разные задачи, которые новичок воспринимает как одну. Первая: когда именно объект движется, с какой скоростью разгоняется и тормозит. Вторая: выглядит ли это движение правдоподобно для того, кто его делает — так ли сгибается локоть, не летит ли голова отдельно от туловища.
Первая задача одинакова для всего: для буквы, мяча, логотипа и человека. Вторая появляется только тогда, когда в кадре существо с анатомией. Поэтому программа разводит их во времени: сначала ребёнок учится управлять временем, потом — правдоподобностью.
Что такое easing на примере надписи
Easing — это неравномерность скорости. Слово, которое выезжает в кадр с постоянной скоростью и резко останавливается, выглядит механически. То же слово, которое разгоняется постепенно и тормозит в конце, — естественно, хотя траектория одинаковая.
Увидеть это на тексте легко, потому что больше в кадре ничего нет. На персонаже та же ошибка прячется за десятком других: ребёнок смотрит на кривую руку, а не на то, что движение начинается и заканчивается рывком.
Как программа подводит к персонажу
Первые две темы — основы анимации и тайминг, спейсинг и вес: классическое упражнение с прыгающим мячом, где видно, как тяжёлый предмет движется иначе, чем лёгкий. Дальше идея и сторителлинг, раскадровка и аниматик — то есть работа с замыслом до любой техники.
Потом знакомство с After Effects, ключевые кадры и Graph Editor — инструмент, в котором easing перестаёт быть ощущением и становится кривой, которую видно и можно исправить. Дальше shape-слои, маски и матовые слои.
Десятая тема — анимация текста, одиннадцатая — кинетическая типографика. Двенадцатая — векторная графика для анимации: именно здесь ребёнок учится готовить материал, из которого потом собирается персонаж. И только тринадцатая тема — разбор персонажа на части, за ней риггинг, циклы движения и мимика с липсинком.
Почему нельзя просто начать с тринадцатой темы
Технически можно — и именно так делают те, кто учится самостоятельно по роликам. Следствие предсказуемое: персонаж движется, но выглядит неживым, и непонятно почему. Причина обычно не в анатомии, а в равномерной скорости и одинаковой длительности всех движений.
Исправлять это приходится тем же путём — возвращаться к таймингу, но уже на более сложном материале. Поэтому переучивание занимает больше времени, чем последовательное обучение.
Когда появится то, ради чего пришли
Персонажи — тринадцатая тема из тридцати. Курс длится 18 месяцев, 156 занятий, возраст 10–18. То есть до оживления собственного героя доходит ближе к середине пути, и к этому моменту ребёнок уже уверенно работает с ключевыми кадрами.
Это стоит сказать дома заранее. Подросток, который ждёт персонажа с первого занятия, первые месяцы может считать, что его учат не тому — хотя именно эти месяцы потом определяют, будет ли герой двигаться живо.
Двенадцать принципов, которые стоят за этим порядком
Классические принципы анимации, выведенные студией Disney ещё до компьютеров, почти все касаются времени, а не рисунка. Сжатие и растяжение, подготовка к действию, ускорение и замедление, дуга движения, сквозное движение и захлёст — всё это видно на простом объекте не хуже, чем на персонаже.
Именно поэтому первое упражнение курса — прыгающий мяч. На нём за одно занятие проверяются четыре принципа сразу, и ребёнок видит разницу между «падает» и «падает тяжело». Персонаж эти же принципы только усложняет: к ним добавляется анатомия, вес частей тела и мимика.
Что из этого труднее всего даётся детям
Захлёст — то, что движется с запаздыванием: волосы, ткань, кончик хвоста. Логика здесь неочевидна, потому что в жизни это происходит слишком быстро, чтобы заметить. На тексте захлёст тренируется на простейшем примере: буквы, которые немного «доезжают» после остановки слова, выглядят живыми, а остановленные одновременно — мёртвыми.
Что делать, если ребёнок хочет персонажа прямо сейчас
Договариваться, а не запрещать. Рабочий компромисс, который используют преподаватели: ребёнок делает собственного героя параллельно с программой, как личный проект, а на занятиях проходит темы по порядку. Тогда мотивация не падает, а навыки, которые приходят на каждой следующей теме, сразу применяются к своему персонажу.
Практически это выглядит так: на десятой теме герой получает нормальный тайминг появления, на тринадцатой — правильно разобран на части, на четырнадцатой — скелет для анимации. Один и тот же проект переделывается несколько раз, и разницу между версиями видно даже родителям.
Что даёт работа с текстом, кроме тренировки
Кинетическая типографика — не учебное упражнение, а отдельный рабочий жанр. Заставки, титры, рекламные ролики, сторис, анимированные обложки — всё это движение текста, и на него есть реальный спрос. Подросток, который остановится на этой части курса, уже имеет навык, который применяют.
Второе: текст учит читабельности. Надпись, которая движется слишком быстро, невозможно прочитать, и это проверяется однозначно, без дискуссий о вкусе. У персонажа такой чёткой проверки нет, и именно поэтому на нём сложнее понять, что не так.
Надо ли уметь рисовать перед стартом
Нет, и порядок тем это подтверждает: до тринадцатой темы в работе нет ничего нарисованного от руки. Текст, формы, маски, вектор — всё строится инструментами. Когда доходит до персонажа, ребёнок уже понимает, как он должен двигаться, и собрать его из частей проще, чем нарисовать с нуля.
Рисование становится преимуществом позже, на собственных проектах: свой герой выглядит интереснее собранного из библиотечных форм. Но это преимущество, а не требование на входе.
Как понять, что курс подходит
Практическая домашняя проверка: показать ребёнку два одинаковых ролика, где надпись в первом движется равномерно, а во втором с разгоном и торможением, и спросить, какой выглядит лучше. Если разницу видно и он может её назвать — способность к анимации уже есть.
Вторая проверка — терпение к мелочам. Анимация состоит из поправок по несколько кадров, и именно они отличают живое движение от механического. Пробное занятие бесплатное, и на нём это заметно за один раз.
Что ребёнок собирает в конце курса, разобрано в статье «Что входит в шоурил подростка после курса анимации», а о самом направлении — «Что такое моушн-дизайн и зачем он ребёнку». Полная программа — на странице курса «Анимация и моушн-дизайн».